看个锤子

游戏的征程

                                              萧何参上

  网络游戏诞生于二十世纪七十年代,培育阶段的游戏主要以日本的街机游戏为主。

  随着互联网与计算机技术的快速发展,网游不仅有良好的互动性,而且能为玩家提供更丰富的游戏体验,吸引了大批玩家,很快,以青少年为主力军的趋势逐渐显现。2000年到如今,网络游戏以高速的发展和高利润吸引各个商家,而中国的网络游戏市场巨大,以美、日、韩为首的游戏大国对具有巨大市场潜力的中国虎视眈眈,中国网游产业的发展无疑会更大的减少资金的流失。2003年,《网络游戏通过研究及示范产品的开发》两个项目被正式纳入国家863计划,中国网游产业开始在政府、互联网、庞大网络用户群的有利条件下飞速发展。

  美国在教育机构培养的专业人员为游戏产业与教学保持着紧密的建议,游戏与教育挂钩而且已经发展到一个较高的理论高度,强调创新。日本也抓住了网络化的时代契机,由于有较好的经验与基础,发达的动漫游戏处理技术,游戏产业仍然是日本出口获得高额利润的一大支柱之一。在韩国,网游产业也十分繁荣,大部分学生开始把游戏产业当成一个理想的工作方向,目前与游戏有关的学科已成为竞争率较高的学科之一。而我们中国在这几个方面则显出了薄弱的地方,坦白的讲,国家有关媒体还在纠结于游戏的开发和发展会不会影响青少年的学业与身心健康,反观他国则有值得我们学习的地方。在外国,有关先知则斩钉截铁的说中国的游戏产业由于起步较晚,难以有太大的成绩,他们疯狂的研究游戏,无非是想打压国产游戏,霸占中国这个能无限提供经济来源的市场。作为行业来讲,每个行业都是各个国家的竞技场,发现游戏行业也将成为必然。同样重要的,引导游戏玩家正确的遨游游戏世界要比指责玩家游戏上瘾有意义的多,因为游戏也能是一个工作去向以及一个神圣的梦想。另外,有关媒体所言的游戏上瘾针对青少年的报道,外国也不乏有瘾君子,看见孩子在一个庄严的场合玩游戏就说他游戏上瘾实在是有点夸张而且小题大做了。

  中国近几年虽有较大的起步和较快的发展速度,但中国游戏行业发展状况相比美日韩法等游戏大国还有较大的差距,中国相比游戏大国缺少这方面的专业人才,以及没有丰富的经营经验,也没有把游戏行业像韩国法国那样政府把游戏产业作为高科技产品市场支柱这样给予如此高的重视……然而,作为世界第二经济大国,中国有无法预估的巨大的潜在市场,游戏行业还是一片未开垦的良田,我们拥有丰富文化资源与资本,而这些条件与专业人才结合将会使中国的市场得到极大的开发,从而获得新的经济增长点,增加就业率。前文说到,游戏产业耗费不可再生资源少,是知识产物,尤其是在这个发达的互联网时代以及人们日益增长的娱乐需要的背景下,其可能为企业带来巨大的收益,很简单的就会超越一些低盈利高污染的工业制造厂的利润总和。

从《热血传奇》到《地下城》和《仙剑》,我们的网游产业逐渐得到发展。中国传媒大学一群学生发明了《三国杀》,更多的玩家页组建成队,争冠国际,最近饱受争议的《王者荣耀》……我们的进步有目共睹,2006年,国产游戏收入首次超过进口游戏销售收入,求伯君、萧泓、肖健这些人也因为在游戏产业的贡献而为人熟知。

  网游的发展,任何时代都会受到舆论的压力,而舆论源自我们群众本身,如何在网游的发展洪流里保持清醒的头脑,真的是一个值得社会关注的问题。

  几百年前,我们什么都要从洋人那里买;几十年前,我们开始能自给自足,少数关键技术产品依赖进口;现在,被美日韩独占的游戏市场,中国有能力占得一席之地,也有文化自信和技术自信独树一帜。而我同大部分人一样,不愿意你沉迷游戏,到很愿意热爱游戏的你为中国的游戏产业添一股新的强势力量,让老外傻眼去吧。

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